Apa kita bener-bener nyemplungi proses "inovatif" nalika nerangake 3D Spatial?
"Tekan tombol nduweni potensi kanggo mbukak dimensi liya", nulis, meh ing pungkasan artikel, Muthukumar Kumar, ngrujuk khusus kanggo nggawe Lingkungan 3D, kegunaane, wigati lan mangsa.
Elinga yen kanggo ngobrol mangsa, kanthi cara sing ngarahake kita adoh saka charlatanism prasaja, perlu tembung iki dadi nglengkapi kanggo liyane (s) sing menehi marang bobot lan perlu linuwih sing kita profesional pitunjuk. Iki ngendi tembung "lumebu"inovasi" Pitakonan muncul: Nalika "sesuatu" bisa diwenehi kata sifat saka inovatif?
Makna inovasi minangka konsep
A sugeh lan menarik banget artikel sing nglengkapi informasi sing dibutuhake kanggo komentar iki nyatakake yen "Inovasi ana ing persimpangan saka telung donya: pasar, implementasine teknologi lan efektif".
Kanthi ngiringi ukara kanthi gambar sing dituduhake, ditekan kasebut ing tres komponen kudu diwenehi wektu sing padha ing "sesuatu" sing bakal kita tundhuk minangka inovatif. Amarga, minangka penulis postingan nandheske:
"Aspek paling menarik saka inovasi yaiku kreativitas, ideasi, motivasi lan teknologi anyar. Nanging, konsep-konsep iki minangka bagéan paling cilik saka proses inovatif. Sisih paling penting yaiku tumindak, ing implementasine efektif. "
Titik apik. Tanpa eksekusi kabeh ora kelakon dadi impen nunggu dadi kenyataan ing wayah wengi. Ayo takon dhéwé banjur: Apa sampeyan ngerti yen "soko" dipun ginakaken babagan "lingkungan" ing 3D Spatial? Ing wilayah apa? Apa sampeyan ngerti?
Ya, amarga ora bisa nggunakake (utawa wis digunakake, utawa mung ngerti yen ana) loro ArcGis Pro minangka Qgis2threejs kanggo ngasilake asil visualisasi ing 3D, yaiku ngenani babagan kemajuan presentation saka data sing dianalisis; kabutuhan sing durung diatasi lan sing ngenteni nganti saiki sing saiki bakal muncul (utawa wis arisen).
3D Spatial minangka platform informasi lan pengalaman mangsa sing bakal teka
Kumar ngandika yen "ana sawetara narik kawigaten "ing 3D Spatial. Perkembangan sing, dheweke nerangake, bisa kita sumurupi kanthi cara sing padha kaya nalika kita "submerge" ing gaya game Grand Theft Auto. Supaya nambahake konteks kasebut ngowahi utawa nggawe macem-macem wilayah kanggo apa sing kita deleng saben dina minangka eksistensi sing nyata lan efektif.
Mangkono, kita waca kene loro Reality virtual minangka kanggo Reality Augmented, kothak sing kawruh kawruh, aku ngakoni, ora nglangkungi dadi mung informatif. Mulane cathetan dina iki. Aku mikir nyebrang tapel wates, nggambarake "inovasi", lan ngirimake keprihatinan sing kanggo kabeh, pembaca apik. Ana ing kana!
Babagan pengalaman immersive, metaverse lan jamu liyane
We intuit that the virtual kasunyatan Iku nuduhake fiksi. Pinten kasunyatan khayalan bakal gumantung apa kita nggunakake layar komputer sing prasaja karo piranti utawa perangkat sing dicampurake sing digawe profesi sing bakal kita gunakake kanggo ngalami lan manggon sing ora nyata. Sing terakhir yaiku immersive virtual reality, yaiku pangguna sing ngrungokake rangsangan sensori lan urip kaya-kaya nyata donya telu dimensi sing dituduhake kanggo sampeyan.
La kasunyatan ditambah, tinimbang, nambah unsur virtual menyang nyata, nggawe lingkungan "campur" ing wektu nyata lan ing endi kita ora bakal kelangan kontak karo "sejatine". Kanthi cara iki, kita ditampilake informasi sing ora bisa dingerteni ing "kahanan normal" sing bakal nambah pengalaman.
Kasunyatan maya sing nyenengake Kumar ing artikel kasebut yaiku sing digunakake geolokasi. Titik penting ing kene yaiku kanggo nemtokake wilayah ing ngendi kita bakal "submerge". Iku katon, banjur, konsep saka metaverse. Ngerti kaya jagad maya (kiasan sing nyata) ing endi wong bisa komunikasi karo wong liya nggunakake Identitas dituduhake kanthi grafis minangka gambar utawa foto sing dikenal minangka avatar.
Lan sanajan Matrix dadi referensi metaverse ing bioskop, luwih menarik, ning mata kita iki digawe kanggo tujuan pendidikan kanggo sinau GIS lan komentar ing blog Esri:
Nganggo potongan kasebut
Kumar nuduhake proyek 3, kabeh digawe dening perusahaan Mantel. Diwujudake ing wiwitan minangka Preliminal Games dening pendiri, proyek iki nduweni tujuan nggawe game sing nggunakake geolokasi diwenehi ing telung dimensi kanggo pangguna nyoba ngasilake jenis realita ditambah. Banget rauh dheweke weruh yen Unity, platform pangembangan game populer, ora ana akeh sing nggunakake peta. Ana ing kono ana sing dadi gagasan nggawe sistem dhewe lan nganggo, Mantle.
Proses awal kalebu gambar saka PetaBox (pendhèrèk Mantle), sing padha sing diowahi kanthi cara ngreksa piksel kanggo nyiapaké "prefabricated" sing bakal sesuai karo geografi werna kutha sajrone njaga warna saka gambar asli.
Padha nyathet yen niche iki, nggunakake peta, bisa diterapake ing wilayah sing beda-beda sing ora mung game. Kumar banjur nerangake babagan Proyek Brownsville, sawijining komunitas ing Brooklyn, New York, ing ngendi, amarga umur lan ora mesthi omah-omahé lan lack of planning cukup dening panguwasa, ana wilayah sing ditandani kemiskinan lan tindak pidana kang Ketidakamanan wong sing manggon ana bebaya saben dina.
Sampeyan kudu ngumumake kahanan iki marang kabeh wong kanthi cara sing ora dingerteni utawa pungkasane dadi berita utama program warta sing dilalekake sawetara dina. Bentuk komunikasi sing beda banjur dikepengini, sanajan bisa nggambarake kasunyatan sing dituduhake, ditampilake kanthi cara sing luwih apik lan nyenengake, sing "ngubungake" pamirso lan ngrusak skema kesucian lan linearitas saka laporan jurnalistik jinis dokumenter.
Kanggo maksud iki, saben warga bisa nggawe crita dhewe sing diriwayatake ing format "dokumen interaktif"Utawa"docu-Games"(Digunakake minangka reality show kaya" Big Brother ", umpamane) ing ngendi bisa nggawe ulang lingkungan fisik kanthi nuduhake tekanan saben dinane urip ing lingkungan iki lan nuduhake carita saka sudut pandange. Mula, liwat Mantle lan Unity, dheweke bisa ngontrol lingkungan maneh supaya bisa crita yen pungkasane bisa ngowahi papane dadi luwih apik.
Kanggo entuk sing disebut simulasi kendaraan otonom, Mantle nyedhiyakake minangka nilai tambah kemampuan kanggo napsirake prosedur multi-feed (penggabungan) lapisan peta kanggo nggawe bagean sing signifikan saka panggunaan lingkungan virtual minangka "persimpangan spesifik" utawa titik-titik ireng sing dikenal minangka kacilakan sing uga siap kanggo latihan sajrone menit utawa jam tinimbang dina utawa minggu.Proyèk pungkasan sing disebutake dening Kumar, ana hubungane karo industri otomotif. Khususake karo kemungkinan simulasi mobil sing bisa nyurung. Nanging, kanggo nggawe lan nindakake tes ing spasi nyopir, kita kudu ngerti kepriyé manungsa tumindak ing ngarep trek. Kita kudu "niru" cara manungsa mikir ing kahanan sing beda-beda. Iki nggawa kita bali menyang lapangan AI (Artificial Intelligence) sing nduweni tujuan kanggo ngrembakaake perilaku otak manungsa. Kanggo iki kita nambah machine Learning amarga mesin kudu bisa ngenali pola prilaku dhewe lan "prédhiksi" prilaku.
Lan amarga tim akeh perusahaan wis duwe unit fisik lan sistem kamera kendaraan dhewe, bisa diekstrak langsung menyang lingkungan Mantle kanthi kemungkinan latihan ing visi lan prototipe.
Langkah menyang mangsa sing bisa lan kepéngin wektu sing padha
Kumar nyimpulake yen "gagasan-gagasan sing diwiwiti saka construction simulator kanggo tes nyetir otonom sing kalebu kalkulus navigasi, kanggo pambangunan game VR ing ngendi sampeyan bisa ing ngendi wae ing donya lan nyilikake pengalaman sampeyan mbutuhake sawetara alat lan kabisan abot. "
Sanajan katon kaya adoh saka kasunyatan kita, bebener iku yen ana pengalaman. Nanging, supaya solusi papan kanggo diterapake ing lingkungan kita saben dina, kudu ngliwati ora mung screening inovatif nanging uga narik kawigaten wong sing bisa nggawe proyek kasebut dadi kenyataan.
Mulane penulis ngeyel loro kuwalitas: "fasilitas"Lan"sarana". Gampang amarga kanggo nggawe Spasial 3D bisa diakses, umum lan migunani "halangan sing ana kudu diturunake utawa dikurangi kanggo menehi dalan kanggo eksperimen; iku kudu 'gampang kanggo muter lan ngeculake'". Banjur nambahake, "mung nalika pencipta kabeh jinis bisa eksperimen lan banjur nggawe solusi ing eksperimen kasebut sajrone sawetara detik, masarakat umum bakal entuk manfaat"
Kajaba iku, 3D Spatial kudu ngliwati sieve saka sarana, sing, nalika kedhaftar kudu saben dina lan bisa nggunakake kanthi gampang tanpa mikir babagan iki; yaiku nalika bakal dadi apik lan siap kanggo nggunakake utama. Kita ngomong babagan tes sing misuwur Larry Page Sampeyan kudu diterapake lan disetujoni
Aku nyuwun maca Geofumadas, Orient usaha sampeyan kanggo entuk iki roh inovatif sing kita waca ing karya profesional sampeyan?