Gambar 3D kanthi AutoCAD - Bagean 8

CHAPTER 33: WILAYAH MODEL IN 3D

Kaya sing wis diterangake ing bagean 2.11, Autocad duwe ruang kerja sing diarani "Model 3D" sing nyedhiyakake set alat ing pita kanggo nggambar lan / utawa ngrancang karya ing telung dimensi. Kaya sing kita deleng ing kana, kanggo milih ruang kerja kasebut, pilih saka dhaptar gulung ing garis akses cepet, sing Autocad ngowahi antarmuka kanggo nuduhake perintah sing gegandhengan. Kajaba iku, kita uga sinau ing bagean 4.2, kita bisa miwiti drawing saka file cithakan, kang bisa ngemot minangka standar, antarane unsur liyane, views sing uga ngawula tujuan drawing 3D. Ing kasus iki, kita duwe cithakan sing diarani Acadiso3d.dwt (sing nggunakake unit ing sistem metrik), sing digabungake karo ruang kerja "Model 3D", bakal menehi antarmuka sing bakal digunakake ing bab iki lan ing ngisor iki.

Kanthi perspektif anyar sing antarmuka iki menehi kita, ora mung dening tampilan ing wilayah kerja, nanging uga kanthi printah anyar ing pita, kita kudu nglacak topik sing wis didol ing 2D, nanging nambah faktor telung dimensi sing saiki duwe. Contone, kita kudu nyinaoni alat kanggo navigasi ing papan iki, sing ngidini kita bisa ngolah SCP (sistem koordinat pribadi) anyar, jinis obyek anyar, piranti khusus kanggo modifikasi, lan sateruse.
Ing kasus apa wae, maca kudu nyoba digunakake kanggo nggunakake ruang kerja sing cocok ing saben kasus (teken 2D utawa 3D) lan malah kanggo ngganti mau miturut kebutuhane.

CHAPTER 34: SCP IN 3D

Nalika teknis teknis ana kegiatan sing kudu dikembangake sacara eksklusif karo instrumen gambar, kaya kuadrat, kompas, lan aturan ing kertas gedhe, gambar saka pamikir sing beda-beda, sing sajrone urip nyata ana telung dimensi ora mung mbebayani, nanging uga rawan banget.
Yen sampeyan nggawe rancangan mekanik, sanajan sampeyan prasaja, sampeyan kudu nggoleki paling sethithik siji ngarep, siji lan siji. Ing sawetara kasus, perlu nambah tampilan isometrik. Sing kudu digambar kaya iki, bakal ngelingi yen diwiwiti kanthi salah siji panemu (ngarep, umum) lan nggawe garis ekstensi kanggo ngasilake tampilan anyar ing lembaran kertas sing dibagi dadi loro utawa telung bagean, miturut nomer kasebut tampilan kanggo nggawe. Nanging ing Autocad, kita bisa nggambar model 3D sing bakal nindakake kaya kabeh unsur-unsur kasebut. Dadi, ora perlu ngowahi tampilan frontal, banjur obyek liyané lan tampilan ndhuwur, nanging obyek kasebut dhewe, amarga bakal ana ing kasunyatan lan banjur mung ngatur minangka perlu kanggo saben tampilan. Mangkono, nalika model digawe, ora ketompo saka ngendi kita kudu ndeleng, bakal ora ilang rinci.

Ing pangertèn iki, inti saka gambar telung dimensi kudu ngerti yen netepake posisi sembarang titik diwenehi dening nilai-nilai saka sawijining koordinat telu: X, Y lan Z, lan ora mung loro. Kanthi nguwasani penanganan koordinat telu, panyiptan sembarang obyek ing 3D, kanthi katrangan karakteristik Autocad, dipadhangi. Mangkono, masalah kasebut ora ngluwihi tambahan sumbu Z, lan kabeh sing katon ing sistem koordinat lan alat bantu milih lan editing Autocad isih sah. Dadi, kita bisa nemtokake koordinat Cartesian ing sembarang titik kanthi cara sing mutlak utawa relatif, kaya sing ditliti ing bab 3. Uga, koordinat bisa dijupuk langsung ing layar nggunakake referensi obyek utawa nganggo saringan nilai, supaya yen sampeyan wis lali carane nggunakake kabeh pribadi, iku wektu sing apik kanggo maneh sadurunge nerusake, kalebu bab 3, 9, 10, 11, 13 lan 14. Ayo, katon, kita ora bakal lunga, Aku pitutur marang kowe, aku ngenteni sampeyan kene.
Wis? Nah, ayo terus. Ing ngendi ana prabédan, ana ing koordinat kutub, sing ana ing lingkungan 3D padha karo sing disebut Koordinat Silinder.
Sing ora kelingan, koordinat polar Absolute bisa nemtokake titik sembarang ing bidang 2D Cartesian karo nilai kadohan kanggo asal lan amba kanggo sumbu X, minangka ilustrasi karo video 3.3, kang bakal ngidini aku ukuman iku saka anyar

coordinates bentuke silinder operate identik mung nambah regane ing sumbu Z, sing wis, sembarang titik ing 3D ditemtokake dening Nilai saka kadohan kanggo sumber, pojokan marang sumbu X lan nilai elevation jejeg sing titik, yaiku nilai ing sumbu Z.
Ayo nganggep koordinat sing padha karo conto sadurunge: 2 <315 °, saengga dadi koordinat silinder kita menehi nilai ketinggian jejeg karo bidang XY, kayata 2 <315 °, 5. Kanggo ndeleng kanthi luwih cetha, kita bisa nggambar garis lurus ing antarane kaloro titik kasebut.

Kaya koordinat polar, uga bisa nunjukake koordinat silinder sing relatif, nempatake arroba ahead saka jarak, sudut lan Z. Elinga yen titik pungkasan sing ditangkep minangka referensi kanggo netepake titik sabanjure.
Saliyane koordinat tipe liyane sing disebut spherical, sing, ing sintesis, ngulangake metode koordinat kutub kanggo nemtokake elevasi Z, yaiku, titik pungkasan, nggunakake pesawat XZ. Nanging penggunaane, mung, langka.
Apa sing kudu jelas ing kabeh cara yaiku koordinat saiki kudu nyakup sumbu Z dadi ing lingkungan 3D.
Liyane sing penting kanggo nggambar ing 3D yaiku mangerteni yen ing 2D, sumbu X mlaku kanthi horisontal ing layar, kanthi nilai positif ing sisih tengen, dene sumbu Y vertikal, kanthi nilai positif nuding munggah saka sudut pandang.asli sing biasane ana pojok kiwa ngisor. Sumbu Z minangka garis khayalan sing mlaku tegak karo layar lan nilai positif saka permukaan monitor menyang pasuryan sampeyan. Kaya sing wis diterangake ing bab sadurunge, kita bisa miwiti karya nggunakake ruang kerja "Model 3D", kanthi cithakan sing nampilake layar kanthi tampilan isometrik standar. Nanging, sanajan mangkono, manawa tampilan iki utawa tampilan 2D, bakal ana, ing kasus kasebut, akeh rincian model sing bakal dibangun sing bakal ana ing njaba tampilan pangguna, amarga bakal kasedhiya mung saka tampilan Orthogonal. beda karo standar (ndhuwur), utawa amarga tampilan isometrik dibutuhake sing titik wiwitane mburi ngelawan karo sing ana ing layar. Mulane, iku penting kanggo miwiti karo rong topik penting kanggo kasil nyegat sinau saka 3D drawing tools: carane ngganti tampilan obyek supaya luwih gampang kanggo nggambar (topik sing kita miwiti ing bab 14) lan sing, ing cendhak , kita bisa nemtokake kayata cara kanggo navigasi ing papan 3D lan carane nggawe Personal Coordinate Systems (PCS) kaya sing kita sinau ing bab 15, nanging saiki considering nggunakake sumbu Z.
Ayo ndeleng loro masalah.

Kaca sadurunge 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Kaca sabanjure

Deja un comentario

Panjenengan alamat email ora bisa diterbitake. Perangkat kothak ditandhani karo *

Bali menyang ndhuwur tombol